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domingo, 25 de setembro de 2011

Desafio das cordas de ouro

   Este desafio foi um frequentador do blog que sugeriu. Boa charada, quem se habilita?
   O teto de um templo tem de 100 metros de altura. No telhado existem dois furos, separados por 1 metro.
Através de cada furo passa uma corda de ouro, cada uma indo até o chão. Não há mais nada dentro do templo.
   O ladrão quer de cortar e roubar o máximo de corda que pode, no entanto, ele sabe que se ele cai de altura superior a 4 metros, ele pode sofrer fraturas. A única coisa em sua posse é uma faca. Qual o comprimento da corda que pode obter o acrobata ladrão? E como obteve?

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Datas capícuas raríssimas

   Dia 20 de fevereiro de 2002 foi uma data histórica. Durante um minuto, houve uma conjunção de números que somente ocorre duas vezes por milênio.
    Essa conjugação ocorreu exatamente às 20 horas e 02 minutos de 20 de fevereiro do ano 2002, ou seja, 20:02 20/02 2002.
   É uma simetria que na matemática é chamada de capicua (algarismos que dão o mesmo número quando lidos da esquerda para a direita, ou vice-versa). A raridade deve-se ao fato de que os três conjuntos de quatro algarismos são iguais (2002) e simétricos em si (20:02, 20/02 e 2002).
    A última ocasião em que isso ocorreu foi às 11h11 de 11 de novembro do ano 1111, formando a data 11h11 11/11/1111. A próxima vez será somente às 21h12 de 21 de dezembro de 2112 (21h12 21/12/2112). Provavelmente não estaremos aqui para presenciar.
    Depois, nunca mais haverá outra capicua. Em 30 de março de 3003 não ocorrerá essa coincidência matemática, já que não existe a hora 30.

Charadinha antiga do macaco dinamarquês

   Duvido que a essa altura do campeonato alguém ainda caia nessa pegadinha, mas fica ai o registro, para que o blog seja completo preciso postar estas charadinhas quase infantis...

1.   Pense em um número de 1 a 9
2.   Multiplique este número por nove.
3.   Some os dois dígitos do resultado. (sempre vai dar nove)
4.   Diminua o resultado por cinco. (9 - 5) = quatro
5.   Converta o número resultante em letra na ordem do alfabeto. A = 1   b = 2   c = 3   d = 4
6.   Pense em um nome de um País que comesse com esta letra resultante.
7.   Pegue a quinta letra deste País e pense em um nome de bicho.

    Como provavelmente ele não vai conseguir pensar em nada além do que "Dinamarca" e "macaco". Então você diz: Mas na Dinamarca não exise macaco. óóóó´pegou ele direitinho

Desafio de matemática para descobrir data de nascimento

1.   Pedir para alguém pensar no número do mês em que nasceu (janeiro = 1; fevereiro = 2, etc). Não falar o número.
2.   Pedir para multiplicar por Dois (X2).
3.   Ao resultado somar cinco (+5).
4.   depois multiplicar por cinqüenta (X50).
5.   Pedir para somar o resultado com a sua idade atual.
6.   Peça o resultado.
7.   Agora você, diminua do resultado 365 e some 115.

O resultado = X1X2 - X3X4
X1X2 é o número do mês do nascimento. (pode ser apenas um dígito)
A dezena formada por X3X4 é a idade da pessoa.

Cálculo mágico - desafie seus amigos

   O mágico pede para alguém escrever duas séries de algarismos, de cinco dígitos cada uma, não usando zeros. Suponha que o espectador escreveu os seguintes números:
2.3.6.9.7
4.1.6.5.2
   O mágico examina os numeros e, por sua vez, escreve num papel e o guarda no bolso ou com alguém. Então escreve uma terceira série, pedido ao auditório que escreva abaixo uma quarta série, à qual ele acrescente uma quinta. "Estou dando um exemplo de cálculo-relâmpago" -- diz o mágico. -- "sera que poderão me fazer o obséquio de somar a conta e dizer-me o total? ". Apos feito o cálculo pelo auditório é apresentado o resultado, o mágico sugere que seja desdobrado o papel que entregara ao espectador. A soma exata aparece escrita.

O segredo é seguinte:
Ao anotar no quadro-negro a terceira e a quinta séries de algarismos, o artista somente utilizará aqueles que, somados ao da série anterior resultariam em 9. Assim, por exemplo, se a segunda série é
4.1.6.5.2
o mágico escreve
5.8.3.4.7
na terceira.
Assim procedendo, o mágico pode sempre atinar instanteamente com o resultado final, bastando-lhe, para isto, subtrair 2, do número da primeira série, e colocar 2 diante do primeiro número do resultado da subtração por dois.

Seja o caso:
Auditório : 2.3.6.9.7
Auditório : 4.1.6.5.2
Mágico : 5.8.3.4.7
Auditório : 8.4.3.2.1
Mágico : 1.5.6.7.8
TOTAL : 2 2 3 6 9 5

Truque:
Apenas com a primeira série é possível saber o resultado.
número da primeira série (2 3 6 9 7) - 2 = resultado da subtração (2 3 6 9 5)
Colocar o número (2) (2 3 6 9 5) antes do resultado da subtração.
Obtendo-se o resultado 2 2 3 6 9 5, exato o da conta.

quarta-feira, 21 de setembro de 2011

Color infection 3 - Jogo de interação física e lógica



   Saiu o terceiro jogo desta excelente série de games de física "color infect". Particularmente, esta série me cativou desde o inicio, porque apesar de serem jogos simples e bem intuitivos, tive que torrar muitos neurônios para zerar estes jogos. Aqui no supercuca você encontra todos os jogos desta série pesquisando por color infect ou procurando no marcador "jogos de física". Na verdade tem mais um jogo desta série, o precursor que originou tudo foi "physic game" que também é muito bom e utiliza mais ingredientes de velocidade, espaço e tempo do que de estratégia. Também tem este jogo no marcador "jogos de física", da uma conferida que vale o click.

http://www.kongregate.com/games/tapir/color-infection-3

Série completa Adventurex 1, 2 e 3


   Segue os links desta série de jogos do estilo escape que, apesar dos gráficos simples, são bem difíceis, pode acreditar.

http://www.adventurex.de/adventurex1w.php

http://www.adventurex.de/adventurex2w.php

http://www.adventurex.de/adventurex3w.php

Jogo desafio impossível de ligar luz, água e gás nas três casas

  Quem nunca sofreu tentando matar a charada deste problema lógico impossível...Parece simples, tudo que vc tem que fazer é ligar água, luz e gás nas três casas, mas sem passar nenhuma instalação por cima da outra.
Opa, não vale gato ein...
   Se quiser arriscar umas tentativas, segue o link, mas ja aviso, é o tipo de problema que parece que tem resposta e talvez até tenha alguma resposta meio alternativa, mas até hoje não vi ninguém acertar, será que você vai ser o primeiro? acho brabo...

http://www.jogosjogos.com/jogar-jogo/SuPuzzle.html

Games for the brain - Jogos para o cérebro (quebra-cuca)

   No link abaixo você encontrará vários jogos bem levinhos e intuitivos, excelente pedida pra dar uma calibrada no tico e teco...


http://www.gamesforthebrain.com/



 


Jogo Sufoco - igual na tv

      Se lembra daquele jogo na tv onde dicas são dadas de tempo em tempo e os participantes tinham que subir uma rampa escorregadia e outros obstáculos? Ai quem chegava primeiro todo cançado, soltando os pulmões pela boca tinha de dar a resposta correta para levar o prêmio...
   Agora você pode jogar online no link abaixo

http://estatico.domingaodofaustao.globo.com/sufoco/gamesufoco.html

Ricochet Kills 2 - Jogo de tiro, precisão e estratégia


Game bem interessante onde lógica e precisão deverão estar afiadas...no link abaixo

sábado, 10 de setembro de 2011

Video impressionante - Aeroporto de St Maarten, nas Antilhas Holandesas


    Imagens Impressionantes do Aeroporto de St Maarten, nas Antilhas Holandesas.
    Veja como os aviões passam a apenas alguns poucos metros de distância do chão. Não é montagem.

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Desafio com anagramas - jogo online



   Já ouviu falar ou conhece "anagramas"? Pois agora você pode brincar de formar palavras conhecidas da nossa lingua no link abaixo. Leia as instruções e forme o maior numero de palavras possíveis juntando as letras misturadas.

http://rachacuca.com.br/palavras/anagramas/

Os sete erros do sete de setembro (Quadro independência ou morte)


     Quem nunca viu este quadro? Pois saibam que esta obra é repleta de erros que tornam a imagem muito longe da realidade...ja que hoje é 7 de setembro resolvi postar a verdade sobre este quadro famoso. Veja que somos enganados com mentiras que remontam desde a independência.

1) Transporte: Como D.Pedro I estava viajando de São Paulo para Santos a estrada tinha muitos buracos, ribanceiras para um capote, naquela epóca usavam  mulas, tirem os cavalos de lá, coloquem MULAS !

2) Luxo ? Como estavam viajando com mulas há dois dias, eles não iriam usar roupas quentes com almofadinhas, eles tinha que usar roupas mais simples e confortáveis.

3) 2 caras: D.Pedro na verdade, não tava com aquela cara de vitorioso e sim, com cara de DOR DE BARRIGA.

4) Quem é tu?: Sempre tem os roberts (quer aparecer na foto) Pedro Américo não participou da ocasião e queria que colocassem ele e apareceu bem lá, no lugar mais alto, ERRO GRAVE.

5) Povoada: Esqueça essa multidão, na verdade, só tinha 10 ou 9 pessoas no dia na comitiva de D.Pedro.

6) O Rio: Aquele Rio do Ipiranga não estava perto deles na frente do morrinho e sim atrás.

7) Casa assombrada: Aquela casinha que aparece no canto direito é a Casa do Gritos, que existe até hoje nos jardins do Museu Paulista. Ela não exixtia na hora do Grito...

Mistérios da mente humana

   Apesar da impressionante quantidade de casos (ou “causos”) relatados como paranormais, praticamente todos eles podem ser classificados em dois grupos: os que estão ligados ao conhecimento (PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL) e os que agem sobre a matéria (PSICOCINESE). Entenda como eles se relacionam e veja algumas de suas principais manifestações

PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL
   Seria a capacidade humana de adquirir informações sem usar nenhum dos cinco sentidos conhecidos (visão, audição, olfato, paladar e tato). Seria, portanto, uma espécie de “sexto sentido”. Há várias teorias para tentar explicar como isso seria possível. Uma delas diz que as pessoas podem sentir as descargas elétricas que transportam informações através do cérebro

   É a aquisição de informações de lugares ou objetos, sem o envolvimento de outra mente. Ela pode se manifestar por meio das experiências fora do corpo, em que uma pessoa tem a sensação de se desprender do próprio corpo e obtém informações sobre pessoas e lugares desconhecidos, mas que realmente existem. Uma variante é o doppelganger, em que a pessoa diz enxergar uma sósia

   Também conhecida como premonição, envolve casos de pessoas que obtêm informações sobre o futuro sem dispor de dados do presente que lhes permitam deduzir o que vai acontecer. Pode se manifestar por meio de sonhos. Um dos episódios mais célebres é o de um homem que cancelou sua viagem no Titanic dois dias antes da partida, por ter sonhado que o navio iria naufragar

   É a interação entre duas mentes, com a transmissão de pensamentos, imagens e memórias. Pode ser responsável por experiências como ouvir “vozes do além” – algumas delas teriam sido registradas eletronicamente e são conhecidas como fenômenos da voz eletrônica (ou EVP, sua sigla em inglês). Outras manifestações de telepatia seriam os casos de reencarnação, em que uma pessoa diz ter recordações de vidas passadas, e as experiências de quase-morte (EQM), nas quais alguém que esteve na fronteira entre a vida e a morte relata coisas relacionadas ao seu passado ou mesmo ao suposto futuro. A técnica mais sofisticada para estudar a telepatia é o experimento de Ganzfeld. Esses testes começaram a ser aplicados na década de 70 e, até o momento, segundo alguns estudiosos, tiveram êxito em demonstrar, pelo menos, a possibilidade de existência da telepatia

   É a suposta habilidade de afetar objetos físicos ou seres vivos a distância, sem usar a musculatura ou forças físicas conhecidas. Literalmente, significa mover coisas com o poder da mente. Os alegados feitos de entortadores de talheres entram nessa categoria. Casos de levitação, de movimentação de objetos grandes e pesados ou de quebrar coisas sem tocar nelas são bastante questionados pela ciência, mas há indícios de que efeitos menores, imperceptíveis a olho nu, podem realmente acontecer

MACRO-PK
   São as manifestações visíveis de objetos sendo movidos. Uma das mais conhecidas seriam os Poltergeists ou casas mal-assombradas, com a ocorrência de eventos como fogo espontâneo e barulhos que saem das paredes. Os responsáveis por esses eventos não seriam espíritos, mas sim pessoas (geralmente crianças ou jovens) com problemas emocionais

BIO-PK
   É a psicocinese aplicada diretamente num ser vivo. Um exemplo de sua manifestação seria o aumento temporário da condutividade elétrica na pele. Pode ser um dos componentes das alegadas curas mediúnicas. A sensação de estar sendo observado, mesmo sem ninguém por perto, pode ser resultado de uma ação de bio-PK. Há também relatos de pessoas que seriam capazes de secar folhas de plantas sem tocar nelas

MICRO-PK
   Funciona da mesma forma que a macro-PK, mas com pedaços muito pequenos de matéria, perceptíveis apenas com aparelhos eletrônicos. O experimento mais usado para estudar esses fenômenos utiliza um aparelho chamado Gerador de Números Aleatórios (GNA). Essa máquina produz apenas dois resultados (0 ou 1), em uma seqüência aleatória. A pessoa que se submeter a esse teste deve tentar, apenas com sua concentração, alterar a distribuição dos números aleatórios, direcionando, para a esquerda ou para a direita, as partículas expelidas por um elemento radioativo em decomposição. Em alguns casos, deve fazer com que a máquina produza mais 1 do que 0, ou o contrário. É como atirar uma moeda para cima repetidas vezes e tentar obter mais caras do que coroas, ou vice-versa

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Game a fuga da prisão


   No link abaixo este game bem interessante que mistura estratégia, tabuleiro e escape.


http://www.jogoslab.com/A-Pris%C3%A3o-Fuga-_5592.html

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Mind medley - treinador cerebral






    Mind medley é um game bem intuitivo e simples, mas cumpre bem seu objetivo de treinador cerebral.

http://jogos.super.abril.com.br/pop_online.jsp?gid=171

mystery ville - game poin and click


    Pra quem curte aqueles jogos de procurar objetos no cenário este é uma boa pedida.


http://jogos.super.abril.com.br/pop_online.jsp?gid=2085

Game shutter island - point and click - do filme a ilha do medo


   Neste game, você tera que procurar objetos nos cenários e utilizá-los nos lugares certos para prosseguir na aventura. Jogado somente com o mouse e baseado no filme "a ilha do medo",

http://jogos.super.abril.com.br/pop_online.jsp?gid=2618

Govern of poker - superinteressante - jogo online




















  

    Game que mistura rpg, carreira, poker texas holden ambientado no velho oeste. Bem interessante e ainda da boas dicas pra quem ta aprendendo poker. jogo em portugues.

link:

http://jogos.super.abril.com.br/pop_online.jsp?gid=2653

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